神抄廠商Madhead在香港台灣取得的成功,已經不是新聞。但這種成功可以維持多久?我們可以從日本的故事中吸收一下經驗。
過去幾年,日本遊戲界最多人討論的話題都離不開“Mobile Game”手機遊戲。這些遊戲,高利潤,高增長。 其中兩家最有代表性的手機遊戲公司,Gree和DeNA。短短幾年間,把傳統的老字號遊戲生產商都比了下去,讓這些老廠商頭痛不已。說起來,這類型的遊戲都有幾個共通點:
﹣遊戲“基本免費”
﹣遊戲內容簡單,難度卻離奇地高
﹣遊戲難度無法以玩家的「技術」去過關
﹣大量「買贏」(Pay to Win)的選擇
(有玩過Candy Crush Saga的朋友應該會很清楚以上的共通點)
可是近年,Gree和DeNA都出現了意想不到的衝擊。兩家公司近年都難以推動新作的銷售。
分析一下失敗的原因,新遊戲內容重覆,只是re-skin換了層皮。例如多款遊戲的基本內容一模一樣, 只是題材不同,今次是中世紀國王,下次換成戰國時代的君主,再下次就是魔法師集團/新宿的男公關/高中的籃球部……
遊戲的基本系統也跟不上時代。在smartphone時代推出一大堆操作不順暢的「網頁遊戲」程度的新作。遊戲的內容無聊,重複性強。
其實兩家公司也有大量的「救亡」的動作。有投入大量資源,起用超有名聲優,拍動畫來推動的新作《絕對防禦Leviathan》。有去找有名的題材合作出新遊戲。但成績都不外如是。玩家似乎不是不願意打機,而是不願意去玩Gree或DeNA製作的遊戲,因為舊作風評太差,玩家們對它們的新作品,都格外小心。
去年Puzzle & Dragons的熱潮,推動了智能手機遊戲一個進步的浪潮。各個傳統廠商,開始學習到手機遊戲的經營模式,近幾個月,Sega,NamcoBandai,SquareEnix,都推出了多款叫好叫座的新遊戲。甚至一些沒名的公司也把握機會上位。在iOS的Grossing榜上,百花齊放,遊戲種類多,題材廣,我們樂見這種情況。
在7月季度的業績報告中,Gree的利潤和去年同期比較下跌了七成。雖然這三個月的營利還是有50億日圓。但時間似乎對它們十分不利。這些不把「遊戲好不好玩」放在第一位,而是把遊戲當成是計數機一般,利用玩家心理的弱點去搶錢的公司,現在已經來到了十字街角。到底要不要轉型成認真創作遊戲的公司?問題是,到要轉變時,這些不把創意當是一回事的公司,它們真的有能力轉變嗎?
今天的Gree,明天的Madhead。
(原文刊於《熱血少年》第三期,各大書報攤,經已有售: