電子遊戲與資本主義密不可分。遊戲重視勝敗輸贏、成王敗寇; 遊戲中常見的升級系統鼓勵玩家以勞力換取成就,多勞多得,可見電 子遊戲本質上,其實是資本主義制度的體現。
在香港這個被極右派經濟學者譽為「市場經濟最佳範例」的城市中, 非但遊戲的資本主義本質不改, 就連評論動漫遊戲的文章也帶有濃烈的資本主義色彩。評論人喜愛動 漫作品的經營策略多於作品本身1。遊戲雜誌愛擺銷量排名榜, 羅列銷量以百萬計的作品、如數家珍,但絕少報導小本製作、 大膽創新的獨立遊戲(一旦報導,就是教人如何盜玩遊戲)。網台節 目主持轉珠抽蛋玩個天昏地暗, 卻少有警剔免費遊戲背後的行為心理學技巧如何剝削玩家。 街機愛好者常以市場縮小來解釋機舖的衰落2,但鮮有表揚收藏街機 筐體、致力保存街機歷史的熱心同好。
動漫遊戲本是人文學科的話題。九十年代, 日本的漫畫評論家嘗試透過漫畫,窺探日本人對戰爭的觀感, 進而討論漫畫評論應採用「漫畫表現論」還是「社會反映論」。 西方學者爭論應否以敘事學(narratology) 來研究遊戲,繼而衍生出遊戲學(ludology)的概念。 橘越淮而枳,香港的動漫遊戲評論文章中,少見「社會」「文化」「 意義」「傳情達意」等文科用語,反而充斥著「市場」「銷量」「 定價」「經營策略」之類的商業詞彙。
「銷量」「炒價」「市場」充斥遊戲雜誌頁面
遊戲創作受制於市場經濟,以商業角度分析遊戲的文章當然有其價值 。但是過猶不及,過分賣弄商業論, 恐怕會令評論家與大眾讀者疏離。「(機舖生存) 首要的條件必然是加價!3」「『白貓』走勢持續凌厲, 公司的股價...升至新高4」「如果(海洋公園)有個公仔( 給小朋友帶回家)show off,(品牌推廣)就簡單一百倍了5」「(《Far Cry 4》)仍然是值得捧場之作,不過今集在銷量方面就明顯地下跌6」 ... 這些語調,似是市場顧問的商業計劃、財經專家的股市分析, 多於是動漫遊戲同好者之間的促膝交談。
分析銷量走勢、講解品牌推廣策略的文章, 是寫給企業家和投資者讀的,刊登於《福布斯》尚且合理。但是刊登 於讀者以少年或遊戲迷為主的少年週刊及遊戲雜誌,則是錯配。身為 遊戲玩家,我關心的是遊戲的樂趣何在,公司股價升跌與我何干?
比起分析銷情,解讀遊戲作品的評論文章似乎更有意義。 早在二零零四年,已有遊戲記者提倡「新遊戲傳媒(New Games Journalism)」,呼籲遊戲記者不再執著於報導客觀、 瑣碎的事實,改為以玩家為本,以類似旅遊雜誌的形式, 寫出電子遊戲所帶來的感受。遊戲評論家Lana Polansky則提倡以「細讀(close reading)」手法深入批判遊戲, 以助讀者理解遊戲如何影響自己、了解作品所表達的訊息, 從而認識遊戲這獨特的表現形式。以上兩位的所思所想, 對於偏愛商業論的香港遊戲評論,可謂當頭棒喝。
以上不單是我對香港遊戲媒體的拙見, 亦是我撰寫遊戲評論文章時的方針。遊戲評論人James Murff說:「只講一款遊戲賺了多少錢,而不講該遊戲對你有何 意義、或者該遊戲在遊戲史上有何地位,便等於以該遊戲的商品價值 ,取代其藝術價值。」多談遊戲,少談商業,才是遊戲評論之正路。
- 《熱血少年週刊》第3期 宅文化研究『給你+1的消費理由』
專欄文章 - 例如《熱血少年週刊》第28期 Game民力量 『機舖話當年』專欄文章
- 《熱血少年週刊》第1期 宅文化研究『淘汰自己或者被人淘汰』專欄文章
- 《熱血少年週刊》第4期 Game民力量 『「白貓」旋風殺到-我們都是喜歡圍毆的~』專欄文章
- 《熱血少年週刊》第22期 宅文化研究『海洋公園:八點鐘的灰姑娘』專欄文章
- 《Game Weekly》第780期 Game總評