甚麼是遊戲? (下) 略述模擬主義及行為主義

甚麼是遊戲? (下) 略述模擬主義及行為主義


本文上篇Tadhg Kelly 的四大遊戲製作鏡片為基礎,淺談競技主義(tetrism)敘事主義(narrativism)兩種不同遊戲的分別,並分析了「遊戲最緊要好玩」及「遊戲是叙事媒介」兩派之間的論爭。本篇將略述模擬主義(simulationism)行為主義(behaviorism),並繼續探討遊戲的本質。

模擬主義(simulationism)


競技主義遊戲為玩家提供遊戲規則及目標,玩家在自我挑戰或與人競爭的過程中,感受成功感(fiero)及心流狀態(flow)。敘事主義遊戲則把遊戲的互動性應用在故事敘述,為玩家帶來獨特的情感體驗。而模擬主義遊戲則提供廣闊的模擬世界,讓玩家在當中自由探索,或模倣(mimicry)不同角色(role),滿足自己在現實世界中不能實現的欲望。

遊戲理論者多野清史在《教養としてのゲーム史》中指出,模擬遊戲的魅力在於「實現願望」。模擬遊戲以現實世界的某些事象為模型,在虛擬空間中建立「另一個現實」,玩家可以在虛擬世界中模倣自己憧憬的角色,並實現各種願望。例如八十年代,日本遊戲開發商光榮推出的《信長の野望》及《三國志》,分別以日本戰國時代及漢末三國時代為舞台,玩家可飾演曹操、織田信長等亂世梟雄,招兵買馬、攻城掠地,最後一統天下。這類歷史模擬遊戲滿足了玩家想成為武將,在群雄割據的世界中大展鴻圖的願望。其後出現的賽馬模擬遊戲(如《ダビスタ》)、戀愛模擬遊戲(如《心跳回憶》)或城市模擬遊戲(如《SimCity》),則讓玩家在模擬世界中,實現「訓練賽馬」「重新體驗初戀」「建設理想城市」等等,在現實世界中不可能實現的願望。


近年興起的開放世界(open world)遊戲亦可視作模擬遊戲的一種。開放世界遊戲如《Grand Theft Auto》、《Far Cry》及《Infamous》精密地模擬了現代都市、戰爭地區或熱帶叢林等空間,在不參與主線任務時玩家可在虛擬世界中自由探索、隨意地與世界中的不同事物互動。

與競技主義遊戲一樣,模擬主義遊戲同樣有「玩具」的影子,重視玩家的自發遊玩(emergent gameplay),不會以既定劇情規限玩家。但有別於競技主義遊戲,模擬主義遊戲不一定為玩家設下硬性目標:玩家可在沙盒中隨心遊玩,不必執著於達成目的(例如,《Grand Theft Auto V》的玩家永無止境地與警察展開追逐戰,或是表演戰鬥機花式飛行,都是玩家的自發行為,而非遊戲賦予玩家的任務目標)。另外,模擬主義遊戲未必如競技主義遊戲般重視遊戲系統(gameplay)是否好玩,反而較著重所模擬的世界是否可信(authentic)、美麗(aesthetic),及是否有探索價值。



例如,《Assassin’s Creed》系列之所以能夠成為叫好又叫座的旗艦大作,依靠的不是其乏善可陳的戰鬥和隱密系統而是其真實而美麗的模擬城市。《Assassin’s Creed》系列以十字軍東征、文藝復興、美國革命等重大歷史時刻為背景,忠實地重現佛羅倫斯、威尼斯、羅馬、紐約、波士頓等歷史城市。玩家可在城市中自由疾走(parkour),盡情觀賞當中的著名地標,並體驗當時的社會氛圍。豐富的歷史材料亦令《Assassin’s Creed》系列成為大學歷史課的教材。《Assassin’s Creed》系列的魅力並不在遊戲系統,而是在於它成功把人類歷史上的關鍵時刻,真實地呈現在玩家眼前,令玩家可以一嚐「回到過去」、「體驗歷史」的滋味。

若然把人物設定、逼真畫風、歷史背景、教育意義等要素通通摒棄,僅以「gameplay 是否好玩」來衡量《Assassin’s Creed》,恐怕並不能夠窺探其價值所在。這個正是「遊戲最緊要好玩」論的盲點之一。

開放世界式的模擬遊戲亦擁有潛在的教育價值。例如,生態學者 Steve Stanley 建議遊戲開發者參考《Red Dead Redemption》及《Dragon Age: Inquistion》,把模擬生態系統融入開放世界遊戲:玩家如在遊戲世界中過量屠殺某個物種,除了會令該物種的數量減少,更會影響整個空間的生態環境。這種設計不但可加強玩家與模擬世界的互動,更可刺激玩家思考個人行為與生態環境之間的關係。可見,模擬主義遊戲除了可用於娛樂,亦可應用於學術、教育等不同範疇。

行為主義(behaviourism)

不少角色扮演遊戲(RPG)以經驗值及罕有道具來增強(reinforce)玩家的行為,吸引玩家繼續遊玩


行為主義遊戲主要運用行為心理學的技巧,包括操作條件反射(operant conditioning),來增強玩家對遊戲的參與度。

行為主義最常見於RPG遊戲。RPG遊戲以等級上升(level up)為獎勵(reinforcement),鼓勵玩家進行戰鬥。玩家每次完成戰鬥均會獲得一定的經驗值,而完成特定次數的戰鬥即可提昇等級。玩家為了提升角色等級、增強實力,而積極參與戰鬥。這其實就是固定比率增強(fix ratio schedule)帶來的效果。行為心理學研究顯示,比起對每一次正確行為均予強化(continuous reinforcement),在正確行為出現後隨機地予以強化(partial reinforcement)所帶來的學習效果將更為持久和強力(Feldman, R.S. 2011, Understanding Psychology. New York: McGrawHill)。於是乎,RPG遊戲就出現了在每次戰鬥後,按一定機率隨機出現的罕有寶物,不少玩家為了收集這類希有寶物,而花費數百小時於遊戲當中。

行為主義除了出現在傳統的RPG遊戲,亦啟發了遊戲化(gamification)的浪潮。遊戲設計師Jane McGonigal在其著書《Reality is Broken》中,提倡把行為主義的遊戲設計技巧應用在現實生活中,以解決個人以至社會的問題。譬如,Nike+會在用家完成慢跑後,提供慢跑時間、距離、速度等即時回饋(feedback),用家可把數據上傳至網上,與其他慢跑同好比拼運動量,並贏取網上獎盃。Nike+為慢跑者提供即時、正面的獎勵,鼓勵慢跑者持之恆久地參與運動,正是把行為主義應用在日常生活之中,把枯燥乏味的日常活動遊戲化的一個例子。


在遊戲設計中適度運用心理學,有助維持玩家的興致。但是過量地使用行為心理學,則有剝削玩家之虞。

不少免費遊戲(Free-to-play game,以下簡稱F2P遊戲)使用各種心理把戲,誘引玩家課金。經濟學家 Ramin Shokrizade 把這種手法稱為強迫式課金(Coercive Monetization)。例如,F2P 遊戲先要求玩家免費下載遊戲,然後要求玩家小額課金,再提供大額課金的選項,其實就是運用了得寸進尺法(Foot-in-the-door technique),並同時降低了 F2P 遊戲對玩家的控制的可視度(visibility of control),令玩家放下戒心、進而課金。《Candy Crush Saga》初期關卡的難度不高,玩家可依靠自身技術闖關,可稱為技巧遊戲(skill-game),但隨後,遊戲的難度會突然急劇上升,變成不課金便不可能前進的金錢遊戲(money-game),玩家在不知情下,以為自己的技術應付不了遊戲,心生焦慮,於是頻繁以課金補助(或在社交網站上向朋友求援)。《Puzzle & Dragon》和 iOS 版的《Tales of Phantasia》亦運用了同類手法:遊戲裡的迷宮(dungeon)的難度適中,但迷宮終點的Boss戰的難度則設得極高,玩家為避免因在Boss戰中戰敗而令迄今的進度付諸東流,唯有以課金購買道具幫補。

F2P 遊戲以強迫式課金來賺取利潤,破壞遊戲平衡,惹來不少遊戲玩家開發者的反感。不過,亦有不少 F2P 遊戲的擁護者為上述手法辯護:F2P 玩家是自願參與遊戲並花錢課金,絕無強迫成份。但是,F2P 遊戲偷偷提升難度,暗地裡使技巧遊戲變成金錢遊戲,已是形同欺騙玩家;25歲以下、腦部前額葉皮層尚未發展完成的玩家,更是難以抵抗強迫式課金的誘惑;而且,當線上遊戲開始以賭場心理學來勾留玩家學者正研究如何將老虎機的設計應用在休閒遊戲、使更多玩家上癮時,我們更應警惕行為主義氾濫對遊戲文化做成的影響!

F2P 遊戲利用賭場心理學,令玩家產生心癮、欲罷不能,同樣是「玩十次,一百次,也會……帶來新的樂趣」。但是,這種「樂趣」是否健康、是否值得追求?F2P遊戲的玩家-尤其是信奉「遊戲最緊要好玩」的人-必須慎思!

遊戲本質仍需探索


本人必須強調,Tadhg Kelly 的遊戲製作鏡片只是分析和理解遊戲的其中一個框架,絕非定義遊戲的唯一方法。相比起文學或電影學,遊戲研究仍是新興的學科,我們對電子遊戲的理解依然有限,人們對「遊戲」的定義仍是眾說紛云,甚至有人認為「電視遊戲」此稱號已經過時,應揚棄之

早在五十年代,哲學家 Ludwig Wittgenstein 已經指出,以單一定義來涵蓋「遊戲」這概念是不可能的(Philosophical Investigations Part 1 66-71)。二十一世紀的今日,創新的獨立遊戲(如《Gone Home》、《Stanley Portable》、《Dear Esther》)正不斷挑戰我們對電子遊戲的理解,而嶄新的電腦科技(如虛擬現實)亦正為電子遊戲開拓新的出路。比起五十年代,今時今日要為「遊戲」設下單一定義,更是不可能了。

正因為「遊戲」這概念在不斷演化,我們更應以開放的態度接觸不同種類的遊戲,並以批判思維審視遊戲設計及我們身處的遊戲文化。傳理學教授 Joli Jensen 在其著書中強調,藝術並不侷限於任何形式、媒體或類別,藝術作品啟發人們思考身邊事物,當中所產生的對話和思緒才是藝術的本質。本人相信電子遊戲亦然。本人深知,以本文的篇幅及自己的寡聞拙見,絕不可能全面地論述電子遊戲的本質。但願本文能夠拋磚引玉,刺激更多同好思考和討論遊戲。