早前,我在錄製《宅文化研究》節目期間,跟兩位主持爭論《The Last of Us》的優劣評價。身為一介推咪員,在錄製節目期間莽然插嘴,實在不該。不過,討論期間觸及不少遊戲研究的核心問題,值得著文詳述。撰寫此文,除了向兩位節目主持賠罪,並希望借此機會,分享我對電子遊戲及《The Last of Us》的拙見。
透視遊戲的四塊鏡片
各人對《The Last of Us》的評價迥異,我認為原因在於我們對「電子遊戲」此概念有不同的見解。認為「遊戲最緊要好玩」的人,會覺得《The Last of Us》的遊戲系統並不創新突破,雖不是劣作,但亦不算是特別吸引。相反,認為「遊戲是敘事媒介」的人,則不得不對《The Last of Us》感人的故事及生動的角色,致以敬意及讚辭。《The Last of Us》引起的爭端,歸根究底,其實就是「遊戲最緊要好玩」與「遊戲是叙事媒介」兩套價值觀之間的論爭。
到底遊戲最重要的是不是好玩?遊戲在好玩之餘,應否追求故事、角色等其他元素?我們在「遊戲」中所追求的,到底是甚麼?
要解答這問題,可以借用遊戲設計師 Tadhg Kelly 的遊戲製作理論。Tadhg Kelly 提出製作遊戲的四塊鏡片,把遊戲設計師對遊戲創作的不同看法,歸類為四個類別:競技主義(tetrism)、敘事主義(narrativism)、模擬主義(simulationism)和行為主義(behaviorism)。本文將以Tadhg Kelly的框架為基礎,以我個人的見解,分析不同類別的遊戲的本質。以下將略述競技主義及叙事主義。
競技主義(tetrism)
競技主義重視遊戲的系統和規則,玩家依從遊戲的規矩,以更佳成績為目標不斷挑戰,從中取得樂趣。
例如,Tetris(俄羅斯方塊)就是基於「五種不同的方塊隨機出現,從上方緩緩降至下方」,「方塊落下時,玩家可隨意旋轉或左右搬移方塊」,「玩家以方塊填滿一橫行時,該橫行的方塊便會消失,玩家同時得到分數」,「方塊堆滿到頂時遊戲便會完結」等幾條簡單規則所構成。玩家透過不斷遊玩,學習遊戲規則,克服困難,並在過程中取得樂趣。
競技主義的遊戲是最為原始、純粹的遊戲,此類遊戲的樂趣來自易學難精的遊戲系統。玩家重複遊玩練習,取得回饋(feedback),不斷改善自己的技術,從而取得更高成績。在過程中玩家可得到成功感,或者在競賽中獲得刺激感,甚至達到心流狀態(flow)(我把Tetrism一詞譯為「競技主義」,就是這個原因)。考驗玩家技術和反應的遊戲,例如動作、射擊或格鬥遊戲,均是競技主義遊戲的例子。不少傳統、古老的遊戲,例如下棋、足球、橋牌等等,亦可歸類為競技主義遊戲。
日本遊戲評論家布爾本小林曾把競技主義遊戲比喻為「玩具」:
「我在這專欄中曾多次談及「翻新版(remake)」是多麼的沒志氣。但是,對於動作或射擊遊戲的翻新版,我卻是相當寬容。這是因為,雖然普遍的遊戲都在漸漸「戲劇」化,但是遊戲本應抱有強烈的「玩具」影子。戲劇不斷重複翻演同樣的故事的話會教人厭倦,但是如果是玩具的話,我則希望它不斷翻新重製,令它玩起來更加輕鬆好玩。」(節錄自プルボン小林《ジュ・ゲーム・モア・ノン・プリュ》中「セックスとしての、玩具としての」一文、筆者譯)
對競技主義者而言,遊戲是供反覆遊玩的玩具,最重要的當然是好玩、耐玩和抵玩,故事及角色設定頂多只是幫助玩家理解遊戲規則的工具。早期的電子遊戲以競技主義遊戲為主,例如《Space
Invader》、《Super Mario Bros.》等遊戲,皆以簡單、有趣、富挑戰性的遊戲系統見稱,並不強調遊戲的故事及角色。近年大受歡迎的手機遊戲(例如《Threes!》)當中,亦有不少是競技主義遊戲。
敘事主義(narrativism)
懸疑遊戲《Heavy Rain》採用獨特的互動劇形式,令玩家可以融入故事當中,獲得不少玩家及評論者的青睞
競技主義視遊戲為娛樂,而敘事主義則視遊戲為叙事的媒介(medium)。遊戲除了揉合文字、圖畫、音樂、影像等多個不同媒介,更擁有獨特的互動性(interactivity)。敘事主義者因此相信遊戲擁有比其他媒介更強的表達能力,可更有效地敘述故事、傳遞訊息、及觸發玩家的情感。
九十年代起,遊戲畫面及電腦機能不斷進步,敘事主義亦漸漸興起,甚至成為主流。遊戲的故事逐漸擺脫「拯救公主」、「打倒魔王」等單純的橋段,甚至開始觸及複雜的社會議題。例如《Metal Gear Solid》系列以反戰反核為主題,故事涉及基因複製、資訊科技、代理戰爭等時興的國際議題。於2000年發售的《Deus Ex》以改造人為主角,描繪由誇國企業及秘密結社所操控的近未來世界,當中的情節似乎準確預言了十四年後,今天的現實世界所面對的種種問題,可謂發人深省。
《BioShock》雖是膾炙人口的佳作,但其故事與遊戲之間的不協調卻引來批評
敘事主義遊戲多數利用過場動畫來敘述故事,不少遊戲亦以其美麗流暢的過場動畫見稱。然而,敘事主義在過往幾年受到嚴厲質疑。2007年,遊戲設計師 Clint Hocking 在一篇評論《BioShock》的網誌中,提出 ludonarrative dissonance 的概念,用以形容遊戲把由玩家主導的遊戲場景(gameplay)及由創作者預設的故事場景(narrative)強行結合,造成兩者無法互相協調,甚至互相矛盾的現象。
(例如,在《Grand Theft Auto IV》中,主角 Niko Berlic 是一個從東歐偷渡抵美的前任軍人,在故事設定上,他為自己的血腥過去感到內疚,希望在美國與家人過安穩的生活。但過場動畫完結後,由玩家操控的 Niko Berlic,則由一個沉寂穩重的難民,轉眼間化為一個通街殺人、橫衝直撞的暴徒。)
在2009年的 DICE Interactive Achievement Awards 中,奪得 Console Game of the Year 的作品不是《Metal Gear Solid 4》、《Gears of War 2》或者《Grand Theft Auto 4》之類重視劇情的傳統大作,而是以年幼玩家為目標、不求故事敘述的《LittleBigPlanet》。《Braid》的作者 Jonathan Blow 對於盲目跟隨荷里活的遊戲業界備感質疑:「遊戲開發者覺得好的故事就是模仿一個動作故事……這樣做不是很明顯不會有任何出路嗎?」(摘自 Tom Bissell《Extra Lives: Why Video Games Matter》第103頁,筆者譯)。以上種種,足以反映在第七世代期間,遊戲業界已開始對敘事式遊戲抱有疑惑。
《The Last of Us》重燃敘事主義的希望
電子遊戲本是互動的媒體,以互動的電子遊戲模仿電影式的單方向敘事,定必面臨瓶頸。踏入第七世代,遊戲開發者開始注視此問題,並探索出路(例如,《BioShock》的創意監製 Ken Levine 正研究如何把故事組件化,拼出可無限重玩的故事)。正當人們紛紛認為過場動畫或以故事為主的遊戲已不合時宜之際,《The Last of Us》卻證明了敘事主義仍有其存在價值。
《The Last of Us》的故事講述主角 Joel 與少女 Ellie 在喪屍橫行的災難世界掙扎求存。本遊戲除了利用過場動畫、文字等傳統的敘事方式塑造角色,亦致力把遊戲及故事結合為一。例如,《The Last of Us》使用不少環境敘事手法(environmental storytelling),讓玩家自由探索廢墟,觀察場景中的細節,從而想像喪屍災變後,人類千方百計求生的景象。遊戲中,角色能力與故事同步漸進(Joel 初遇 Ellie 時她的武器只有小刀,Joel 亦拒絕給她手鎗防身;但隨著故事進行,Joel 開始信任 Ellie,並慢慢把手鎗、甚至來福鎗等強力武器交托予 Ellie)。在開發者會議中,製作人講述製作團體如何以遊戲設計來強化故事的情感效果(由於內容有過多劇透,在此不贅)。
誠然,《The Last of Us》的故事題材並不新鮮,以一款第三身射擊遊戲而言亦不算突出,但正如 IGN 所說:「有一些遊戲擁有比《The Last of Us》更好的遊戲系統,也有些遊戲為我們帶來同等地扣人心弦的內容,但從來沒有遊戲可以如《The Last of Us》般把兩者結合得如此巧妙。」《The Last of Us》成功把遊戲及故事結合,造就遊戲史上其中一款最能牽動人心的遊戲,不但囊括各大遊戲媒體及學術機構的年度最佳遊戲獎,更證明了遊戲及故事並非必然互相矛盾。只要多花心思,遊戲及故事可以相輔相成,道出其他媒介不能描繪的動人故事。《The Last of Us》可說是對「遊戲不適宜敘事」此論調的最強力反駁。
(附帶一提,《The Last of Us》對同性戀者的正面描寫,在耶撚襲地球的今日,尤其值得我們嘉許。)
光譜無界,不必設限
電子遊戲只有短短四十多年的歷史,我們對此新興媒體的認識依然有限。然而我們相信遊戲擁有無比潛能,能夠為人們帶來多元體驗。《Threes!》可以跟《The Last of Us》和諧共存,正正證明了遊戲世界光譜遼闊,可以容納不同種類的創意。
遊戲設計師 Eric Zimmerman 曾勸喻遊戲設計者應吸納不同觀點,避免成為他口中的設計原教旨主義者(design fundamentalist):
「設計原教旨主義者主張世上只有一種可行的方式可以理解和創造遊戲。例如一些人說『遊戲是用來說故事的!』、『遊戲不是用來說故事的!』……『遊戲的本質就是規則!』……任何人對你這樣說時,你應該懷疑他……對設計原教旨主義抱有適度懷疑,有助設計者在解決問題和理解遊戲時,運用更多想法-甚至把相悖的想法結合。不要成為設計原教旨主義者:擁抱矛盾吧。遊戲不是單一的東西,它代表很多不同的東西。」(節綠自 Eric Zimmerman 的網誌文章《How I teach Game Deign Prologue: The Practive of Game Design》,筆者譯)
作為消費者,我們當然可以隨自己的喜好選擇遊戲。但作為遊戲創作者或評論者,劃地自限,死抱「遊戲最緊要好玩」或是「遊戲是敘事媒介」任何一方立場,而不接受其他觀點,恐怕無助於發掘遊戲的潛能,倒不如把眼光放遠,嘗試以不同的鏡片觀察遊戲,才是欣賞遊戲的應有態度。
下篇將會淺談模擬主義及行為主義。