電子遊戲對電影,向來都是又愛又恨。
遊戲業界羨慕荷里活的文化地位,致力模仿電影,「電影式( cinematic)」一詞經常用於宣傳遊戲作品。另一邊廂, 亦有不少人認為遊戲是互動的媒體,與電影不同, 因此不應過分模仿電影。
小島秀夫正正站在遊戲與電影的交界。小島秀夫自幼受父母薰陶, 極之喜愛電影,曾立志成為電影製作人,可惜不得其門而入, 因此轉投遊戲業界,成為遊戲設計師。
由左到右,《MGS3: Snake Eater》、《MGS4: Guns of the Patriots》及《侏羅紀公園》
小島秀夫的代表作《Metal Gear Solid(下稱MGS)》系列的過場動畫,充滿電影色彩。 角色登場時,角色的名字與配音員的名字一起出現; 過場動畫中常出現「史匹堡之臉(Spielberg face,上圖)」等的電影技法;《MGS V: Ground Zeroes》開場片段中流暢的運鏡及光影效果⋯⋯各種要素, 均令人聯想到荷里活電影。
電影的題材和技法不單止出現於過場動畫,亦應用於遊戲設計。小島 秀夫構思其處女作《Metal Gear》時,參考了電影《第三集中營(The Great Escape)》,設計出以避開敵人為主的遊戲系統。《MGS》 系列中,主角藏身於儲物櫃或輸氣管時,視點會切換至第一身視點; 此視角變換其實源於恐怖電影《月光光心慌慌( Halloween)》中,女主角躲進衣櫥的一幕[1]。《 MGS4: Guns of the Patriots》多次使用畫面分割(split screen),玩家一邊操作主角,一邊看到同伴奮戰, 充滿緊張感。小島秀夫與戴托羅聯手製作的《P.T.》, 利用不正常的空間營造恐怖感,與七十年代的經典恐怖片《The Shining》如出一轍。
自稱導演、標榜電影技法,絕非小島秀夫的專利,《Heavy Rain》的製作人David Cage亦經常提倡把電影技法應用於遊戲創作。不過,David Cage與小島秀夫不同之處在於,David Cage視玩家為任由導演擺佈的演員; 而小島秀夫則透過遊戲向玩家傳遞訊息,甚至戲弄玩家。
《MGS V: Ground Zeroes》開場動畫
《MGS》系列中,劇中角色要求玩家在遊戲包裝盒上尋找提示;敵 人會讀取手掣和記憶卡,預知玩家的行動, 玩家要把手掣插到另一個插頭,以防敵人的讀心術; 主角的指揮官會借手掣的振動功能,替玩家按摩手臂,又或命令玩家 關掉遊戲機。《MGS V: Ground Zeroes》開場動畫結尾,主角Snake面向畫面, 向玩家說「要你久等了」,然後正式開始遊戲⋯⋯ 劇中角色直接與玩家對話,是《MGS》系列的慣技,充滿幽默感。 話說回來,劇中角色向觀眾說話,本身亦是電影和戲劇的技法。
提倡「遊戲最緊要好玩」的人, 或許會批評小島秀夫的遊戲電影感過重,犧牲了遊戲性。不過, 新興媒體模仿傳統媒體,其實無可厚非。十九世紀末, 攝影仍未普及之際,攝影師刻意模仿繪畫技術,拍出朦朧、 夢幻的作品(Pictorialism), 證明相片可媲美傳統繪畫,令攝影登上大雅之堂。電子遊戲普及化, 只有幾十年歷史,仍是新興媒體。遊戲學習電影, 就如攝影模仿繪畫,其實都是新興媒體贏取大眾認同的必經之途。 如是觀之,小島秀夫筆下、多款極具電影感的作品, 於提高遊戲的文化地位而言,可謂大有裨益。
Metal Gear Solid 4 World Tour 2008,圖片來自Metal Gear Informer
八十年代,美國遊戲公司Electronic Arts夢想電子遊戲可登上藝術殿堂,與音樂、電影、小說比肩, 於是稱遊戲創作人為「電子藝術家」,甚至舉辦遊戲創作人的巡迴宣 傳活動,可惜反應冷淡,無功而還。二零零八年, 小島秀夫舉辦全球巡迴簽名會,萬人空巷,所到之處均響起「 HIDEO!HIDEO!」「KOJIMA IS GOD」之歡呼聲,受歡迎程度,猶如電影明星。 小島秀夫證明遊戲創作人可以成為明星、遊戲有望昇華成為藝術, 實現了遊戲創作人廿多年來的夢想。 小島監督在不少遊戲玩家和創作人的心目中,都是一個圖騰。
短短一篇文,當然不能論盡小島秀夫。鄙人暫且擱筆,準備迎接《 MGSV: The Phantom Pain》。
引用
1. 吉田武,《ゲームになった映画たち》,東京:三才ブックス, 2008,pp. 36-43.