遊戲與電影的交界 - 淺談小島秀夫

遊戲與電影的交界 - 淺談小島秀夫



電子遊戲對電影,向來都是又愛又恨。

遊戲業界羨慕荷里活的文化地位,致力模仿電影,「電影式(cinematic)」一詞經常用於宣傳遊戲作品。另一邊廂,亦有不少人認為遊戲是互動的媒體,與電影不同,因此不應過分模仿電影。

小島秀夫正正站在遊戲與電影的交界。小島秀夫自幼受父母薰陶,極之喜愛電影,曾立志成為電影製作人,可惜不得其門而入,因此轉投遊戲業界,成為遊戲設計師。


由左到右,《MGS3: Snake Eater》、《MGS4: Guns of the Patriots》及《侏羅紀公園》

小島秀夫的代表作《Metal Gear Solid(下稱MGS)》系列的過場動畫,充滿電影色彩。角色登場時,角色的名字與配音員的名字一起出現;過場動畫中常出現「史匹堡之臉(Spielberg face,上圖)」等的電影技法;《MGS V: Ground Zeroes》開場片段流暢的運鏡及光影效果⋯⋯各種要素,均令人聯想到荷里活電影。

電影的題材和技法不單止出現於過場動畫,亦應用於遊戲設計。小島秀夫構思其處女作《Metal Gear》時,參考了電影《第三集中營(The Great Escape)》,設計出以避開敵人為主的遊戲系統。《MGS》系列中,主角藏身於儲物櫃或輸氣管時,視點會切換至第一身視點;此視角變換其實源於恐怖電影《月光光心慌慌(Halloween)》中,女主角躲進衣櫥的一幕[1]。《MGS4: Guns of the Patriots》多次使用畫面分割split screen),玩家一邊操作主角,一邊看到同伴奮戰,充滿緊張感。小島秀夫與戴托羅聯手製作的《P.T.》,利用不正常的空間營造恐怖感,與七十年代的經典恐怖片《The Shining》如出一轍

自稱導演、標榜電影技法,絕非小島秀夫的專利,《Heavy Rain》的製作人David Cage亦經常提倡把電影技法應用於遊戲創作。不過,David Cage與小島秀夫不同之處在於,David Cage視玩家為任由導演擺佈的演員而小島秀夫則透過遊戲向玩家傳遞訊息,甚至戲弄玩家。


《MGS V: Ground Zeroes》開場動畫

《MGS》系列中,劇中角色要求玩家在遊戲包裝盒上尋找提示會讀取手掣和記憶卡,預知玩家的行動,玩家要把手掣插到另一個插頭,以防敵人的讀心術;主角的指揮官會借手掣的振動功能,替玩家按摩手臂,又或命令玩家關掉遊戲機。《MGS V: Ground Zeroes》開場動畫結尾,主角Snake面向畫面,向玩家說「要你久等了」,然後正式開始遊戲⋯⋯劇中角色直接與玩家對話,是《MGS》系列的慣技,充滿幽默感。話說回來,劇中角色向觀眾說話,本身亦是電影和戲劇的技法。

提倡「遊戲最緊要好玩」的人,或許會批評小島秀夫的遊戲電影感過重,犧牲了遊戲性。不過,新興媒體模仿傳統媒體,其實無可厚非。十九世紀末,攝影仍未普及之際,攝影師刻意模仿繪畫技術,拍出朦朧、夢幻的作品(Pictorialism),證明相片可媲美傳統繪畫,令攝影登上大雅之堂。電子遊戲普及化,只有幾十年歷史,仍是新興媒體。遊戲學習電影,就如攝影模仿繪畫,其實都是新興媒體贏取大眾認同的必經之途如是觀之,小島秀夫筆下、多款極具電影感的作品,於提高遊戲的文化地位而言,可謂大有裨益。


Metal Gear Solid 4 World Tour 2008,圖片來自Metal Gear Informer

八十年代,美國遊戲公司Electronic Arts夢想電子遊戲可登上藝術殿堂,與音樂、電影、小說比肩,於是稱遊戲創作人為「電子藝術家」,甚至舉辦遊戲創作人的巡迴宣傳活動,可惜反應冷淡,無功而還。二零零八年,小島秀夫舉辦全球巡迴簽名會,萬人空巷,所到之處均響起「HIDEO!HIDEO!」「KOJIMA IS GOD」之歡呼聲,受歡迎程度,猶如電影明星小島秀夫證明遊戲創作人可以成為明星、遊戲有望昇華成為藝術,實現了遊戲創作人廿多年來的夢想。小島監督在不少遊戲玩家和創作人的心目中,都是一個圖騰。

短短一篇文,當然不能論盡小島秀夫。鄙人暫且擱筆,準備迎接《MGSV: The Phantom Pain》。

引用
1. 吉田武,《ゲームになった映画たち》,東京:三才ブックス,2008,pp. 36-43.