所謂「Idol(偶像)動畫」、或許是「Idol計劃」題材的里程碑作品,稍有資歷的動漫迷自然會想到《THE IDOLM@STER》。系列自從遊戲版面世之後,藉著強大的歌曲、舞蹈、作畫以及製作團隊的支持下,一直擁有大量的支持者。而被改編成動畫之後,以及其後誕生的組合、演唱會(下稱Live)等,就更加確立其「2.5次元偶像團體」(簡單來說,指現實表演者以角色或虛擬人物名義參加表演)的領導地位,也帶起了如今Idol動畫的熱潮。
《Idolm@ster Cinderella girl》部份角色圖片,擷取自twitter
而說到現時最炙手可熱的Idol題材作品,熟知ACG界的,大概會立即想起了《Love Live!》。作品雖然於2013年1月首播,迄今已經超過兩年時間,但其的氣勢可謂持續強勁。《Love Live!》受歡迎的程度,令人不禁將其與Idol計劃的老前輩──《THE IDOLM@STER》相提並論。畢竟,兩者均是坐擁大量支持者的2.5次元偶像團體,即使被人拿來作比較,也是無可厚非的事情。
所謂的「Idol(偶像)動畫」、或許是「Idol計劃」雖擁有大量的支持者,但亦有不少被稱之為「劇情派」或是非偶像動畫支持者,抨擊這類作品欠缺起伏、內容過於日常、劇情牽強、故意賣萌云云,質疑這類作品「紅起來」的理由和資格。支持與抨擊者一直處於兩極狀態,互不相讓。加上近年《Love Live!》的忠實支持者(下稱「LoveLiver」)屢次出現具爭議性的行為問題,令不少人更加注意及討論到Idol題材作品的發展。
隨著《Love Live!》中的九人偶像團隊──「μ's」將會參加「ANISONG World Tour Lantis Festival世界巡迴演唱會」台灣站,達成首次正式海外演會活動的目標(μ's曾於2014年參加香港「C3日本動玩博覽」的舞台演出,惟該次只有7位成員出席),又適逢正在播放的2015年1月新番──《IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS》的動畫版,正好為不熟知所謂「Idol(偶像)動畫」、「Idol計劃」或是「2.5次元偶像」的人簡單解說一下。
先來「利申」,筆者同為《THE IDOLM@STER》及「μ's」的支持者──正確點來說,2.5次元偶像的愛好者。本文會集中以相對較新及具爭議性的《Love Live!》作實例,介紹何謂「Idol計劃」。如果您們還沒有接觸這過《Love Live!》(或《THE IDOLM@STER》),就當作是護航文吧!這篇文章會簡略地說一下「Idol動畫」的定義以及存在價值;即使您們已經認識Idol題材的作品(甚至熟知),相信這篇文章(大概)也有一定的參考作用。
首先,簡單說一下《Love Live!》的背景資料──2010年6月,角川旗下的遊戲漫畫雜誌《電擊G’s Magazine》、唱片公司Lantis和動畫製作商Sunrise正式公佈開始「Love Live School idol project」的合作計劃,計劃的主要內容設定為「一間女子高中受到少子化的影響,因為收生不足而面臨廢校。九位少女為了避免廢校危機而成為校園偶像,藉以吸納新生。」
《Love Live!》劇場版「前賣券」圖片,擷取自twitter
電視動畫是一把雙面刃
如前文所述,支持《Love Live!》和反對者最大的分歧,其實是在於對電視動畫版的評價。《Love Live!》的電視動畫於2013年1月正式播放,整個企劃經歷了三年時間,這個偶像團體從於雜誌中以應募方式,由讀者投票決定組合名稱為「μ's」(源自希臘神話中的九位音樂女神)開始,到在橫濱經歷第一次Live、2013年登上在東京巨蛋表演廳(TOKYO DOME CITY HALL)進行第二次Live,在電視動畫播放之前,在日本本土其實已經擁有不俗的人氣。
聲優除了以角色身份進行歌舞表演外,還需要重現PV(Promotion video)中的舞步,圖片擷取自「ファミ通.com」
而在2013年1月電視動畫正式播放之後,「μ's」就更加廣為人知。對一眾「LoveLiver」而言,《Love Live!》的動畫化,是對μ's三年以來成長的最大鼓勵和證明,也是以最直接地將計劃最基本的設定──「成為偶像,拯救學校」重現的方式。然而,即使在日本本土,還是會有不知道μ's存在的動漫迷,在他們眼中,《Love Live!》就是一部普通的1月新番、一部路線很像《THE IDOLM@STER》的新作品。而與此同時,華語地區透過字幕組、niconico等等途徑看畢《Love Live!》之後,就開始產生了支持和反對派的分歧。筆者不諱直言,筆者並非那類最資深的LoveLiver。在接觸到「《Love Live!》School idol festival」這款手機遊戲之前,甚至不知道《Love Live!》的存在。當季《Love Live!》的電視動畫,也是在遊戲操作上手後才急忙補看。然而,與筆者一樣因為這款手機遊戲,才因而逆向留意當時播放的電視動畫者,卻是俯拾皆是。
對比起擁有強大的遊戲底蘊、製作團隊以及聲優陣容的《THE IDOLM@STER》而言,《Love Live!》無論遊戲本身的規模、作品的劇情、世界觀、聲優陣容也是欠缺吸引人的賣點。誠然,對於並非一直意留μ's的人而言,對《Love Live!》的第一感覺,自然就是一部「萌番」、亞種的《THE IDOLM@STER》。而當《Love Live!》的第一季電視動畫大受歡迎、以及之後的第三次Live「意外」地空前成功之後,就逐漸傳出了認為ACG界的變質已經加劇、「廢萌」當道等等的抨擊,而且抨擊的內容更不是單單指向《Love Live!》,而是整個動畫業界。
《THE IDOLM@STER》不論聲優人氣、動畫劇力上也相對成熟,圖片為動畫截圖)
《Love Live!》計劃的「核心價值」
然而,整個《Love Live!》的整個計劃當中,著墨最多、投放最大、迴響最深遠的,其實是歌曲、舞蹈、生放送(網絡直播節目)和Live。在畑亜貴的筆下,μ's大部份歌曲的歌詞也與主流的J-POP稍有不同,從第一首單曲《僕らのlive 君とのlife》開始,及後的《Snow halation》、《僕たちの奇跡》等等都是傾向「夢想」範疇的題材,成功吸引一群學生、以致社會大學的初生之犢支持。這樣的歌曲再配合重現各歌曲中 PV(Promotion video)中的舞步,成為了μ's最大的「武器」。而每次的總選舉,透過由讀者或觀眾以投票方式選出單曲之中「Center(正中)」位置的擁有者,也大大提高了支持者對於作品的投入程度和歸屬感,也為一眾μ's的成員提供了一個良性競爭的平台。這樣的情況在日本的偶像團隊中並不罕見,其中着名的「AKB48總選舉」大同小異。一般於日本網站Niconico播放的生放送節目,也是idol作品的最大賣點,除了可於網站收看節目為,觀眾即可於節目間發放實時的「彈幕」(Niconico的特色之一,指即時文字評論。由於該評論發出後,會從螢幕飄過,因而得名),與偶像直接溝通、以至參加即時活動。
各項Drama、生放送,也是《Love Live!》的魅力所在,擷取自「www.koepota.jp」
故此,《Love Live!》整個計劃的核心價值,並非如一般透過作畫、劇本、聲優陣容等元素吸引觀眾,從此達成「施方」與「受方」的關係;而是透過μ's九位成員與受眾的互相影響、連動、交流的關係,透過各生放送、Drama、雜誌、以至同人等等,支持者不僅能享受作品的音樂,亦能直接或間接在μ's的成長中參了一份,從此這個2.5次元偶像組合產生了「一同成長」的感情。這種ACG市場上僅有的互動性才是《Love Live!》整個計劃的重點──這點與《THE IDOLM@STER》的遊戲原作,玩家透過育成偶像,從而帶來的互動與及歸屬感大致類同。故此,《THE IDOLM@STER》與《Love Live!》均是注重偶像與觀眾之間互相聯繫質量的作品,也可以說是近年2.5次元偶像團體的特色。
一同成長 一同進步
誠然,作品初期的畫風並不討好,畢竟於Sunrise Studio8出身的室田雄平老師本身並不擅長萌系畫風。後來在「3rd Single」這單曲專輯開始,曾參與《電波女與青春男》等作品製作的西田亞沙子老師參與人物設計和動畫監督工作之後,就讓《Love Live!》的作畫帶來了變化,也為其後電視動畫的畫風奠定了基礎。
假如單以一部動畫作品的角度,來審視《Love Live!》的成與敗,無疑會令人摸不着頭腦。作品的背景設定是有點奇特,第一季動畫內容,故且還可以說是交待故肩背景、眾人的設定以及努力故事,而來到第二季,動畫明顯更注重角色的「個人時間」,以及畫面上的衝擊性,甚至有重現實際上Live曾發生過的畫面。以一部動畫作品而言,第一季與第二季的連繫性不足──這可以理解成為初心者設定,故意在減低第一季劇情在第二季中的必要性。但除了作畫上的大幅度提昇外,劇情部份確實沒有顯着的進步,反而更傾向萌化、百合(指女性之間的愛慕關係,但未必是女性同戀),變成一部「Fans向」的作品。
《Love Live!》之所以能夠「紅得起來」,不是因為兩季動畫做得有多好、作畫有多萌。在這個網絡發達、手機遊戲當道、聲優「偶像化」的世代,《Love Live!》擁有的各項特性就是現今主流市場最需要的元素。
「μ's Go→Go! LoveLive! 2015 ~Dream Sensation!」現場照片,擷取自「ファミ通.com」